Après avoir vu ensemble la création du squelette et le skinning avec Maya et HumanIK dans la première partie de cet article, nous allons maintenant exporter notre modèle et l’importer dans Unity pour l’animer avec Mecanim.
Vous pourrez voir le résultat de l’intégration à la fin de cet article et vous pourrez même tester la démo dans votre navigateur !
Export du modèle
Pour utiliser votre modèle dans Unity, deux possibilités:
- Utiliser directement le fichier au format Maya (*.mb ou *.ma);
- Exporter votre modèle au format FBX (*.fbx);
D’une manière générale, il est conseillé de rester au format Maya tant que le modèle n’est pas finalisé (pour vérifier le rendu dans Unity par exemple) afin de simplifier les échanges; puis d’effectuer un export en FBX pour la version finale, pour obtenir un fichier plus léger et plus facile à intégrer pour Unity.
Si vous faites un export en FBX, assurez-vous que les options suivantes sont bien cochées dans la fenêtre de sauvegarde :
- Animation > Animation
- Animation > Deformed Models > Skins
- Animation > Constraints > Constraints
- Animation > Constraints > Skeleton Definitions
Intégration avec Unity et Mecanim
Une fois exporté, placez le fichier obtenu sous le dossier Assets de votre projet Unity, celui-ci sera automatiquement importé. Ensuite, sélectionnez-le dans Unity afin de visualiser ses propriétés dans l’inspecteur, affichez l’onglet « Rig » et sélectionnez les options suivantes :
- Animation Type : Humanoid
- Avatar Definition : Create From This Model
Vous pouvez maintenant ajouter votre modèle dans la scène et lui assigner un « Animator Controller » pour l’animer directement. Je pourrais vous détailler la création de ce composant et le paramétrage des animations, mais je préfère laisser l’ami Will Golstone s’en charger avec cet excellent tutoriel vidéo disponible sur la chaîne officielle Unity3D.
Résultat
Voici le résultat de l’intégration de mon modèle Layton avec ce tutoriel :
Vous pouvez aussi tester ce mini-jeu dans votre navigateur :
J’espère que cet article vous aura apporté des informations utiles pour l’intégration de vos modèles 3D dans Mecanim et comme toujours, si vous avez des remarques ou des questions, n’hésitez pas à laisser un commentaire !